otev?e se v novém okně
Barevná kolá? s?oceněnymi?vítězi leto?ního ro?níku Swift Student Challenge: Yoonjae Joung, Karen-Happuch Peprah Henneh, Anton Baranov a?Gayatri Goundadkar
Zleva: Yoonjae Joung, Karen-Happuch Peprah Henneh, Anton Baranov a?Gayatri Goundadkar jsou ?ty?i vítězové leto?ního ro?níku Swift Student Challenge
Vyvojá?i 07 května 2026
Získávání zpětné vazby v?reálném ?ase během prezentací. útěk z?povodňové zóny v?Akk?e. Hra na violu bez nutnosti fyzického nástroje. Kreslení na iPadu bez obav z?t?es?. To jsou jen ?ty?i z??e?ení, která vytvo?ili leto?ní ocenění vítězové Swift Student Challenge v?rámci svych vítěznych aplikací.
Ka?doro?ní Swift Student Challenge vybízí studenty z?celého světa, aby p?ivedli své nápady k??ivotu prost?ednictvím originálních aplikací vytvo?enych pomocí snadno osvojitelného programovacího jazyka Swift od Applu. Leto?ních 350 vítěznych projekt? pochází z?37 zemí a?region? a?zahrnuje ?irokou ?kálu technologií.
?Míra kreativity, kterou ve Swift Student Challenge pozorujeme, nás nikdy nep?estává udivovat,“ p?iznává Susan?Prescott, viceprezidentka Applu pro globální vztahy s?vyvojá?i. ?Leto?ní vítězové na?li obdivuhodné zp?soby, jak vyu?ít sílu Apple platforem, Swiftu a?nástroj? umělé inteligence, aby vytvo?ili aplikace, které jsou nejen technicky obdivuhodné, ale také velmi u?ite?né. Jsme velmi hrdí, ?e je na jejich cestě m??eme podpo?it a?u? se nem??eme do?kat, co vytvo?í p?í?tě.“
Padesát oceněnych vítěz? obdr?elo pozvánku na konferenci Worldwide Developers Conference (WWDC) v?Apple Parku, kde je ?eká speciálně sestaveny t?ídenní program. Vítězové budou mít v?pr?běhu tydne mo?nost sledovat Keynote, po celou dobu se u?it od expert? a?in?enyr? z?Applu a?ú?astnit se r?znych workshop?.
Mnoho z?leto?ních vyherc? inspirovaly komunity, ve kterych ?ijí (nebo p?ímo konverzace u?rodinného stolu), k?tomu, aby vyvinuli p?sobivé aplikace zalo?ené na p?ístupnosti. Ní?e se ocenění vítězové Gayatri Goundadkar, Anton Baranov, Karen-Happuch Peprah Henneh a?Yoonjae Joung no?í do svych aplikací a?reálnych problém?, které se sna?í vy?e?it, ?ím? dokazují, jak mocnym nástrojem změny m??e vyvoj aplikací byt.

Zp?ístupnění umění pomocí aplikace Steady Hands

Dvacetiletá Gayatri?Goundadkar vyrostla v?Puné v?Indii, kde trávila sv?j ?as kreslením a?malováním s?babi?kou. Obě toti? sdílely vá?eň pro malování Warli, stovky let staré umění vyu?ívající základní geometrické tvary. Ale s?p?ibyvajícími léty se za?aly Goundadka?ině babi?ce t?ást ruce a?u? nebyla schopná v?jejich ka?dodenní tradici pokra?ovat. Tento p?íběh z?stal v?Goundadkar zako?eněny a?inspiroval ji k?vytvo?ení aplikace Steady Hands, která vyu?ívá stabilizace Apple?Pencilu a?pomáhá tak lidem s?t?esem tvo?it.
?Mou hlavní cílovou skupinou jsou star?í lidé,“ vysvětluje Goundadkar, studentka t?etího ro?ního informatiky na Mahárá?trském technologickém institutu World Peace University, kde se také ú?astnila programu zamě?eného na vyvoj aplikací. ?Pro tuhle generaci, a?obzvlá?? v?Indii, mohou byt technologie zastra?ující, na co? jsem myslela p?i ka?dém jednom rozhodnutí. Rozhraní muselo p?sobit uklidňujícím dojmem, ne sterilně. Nechtěla jsem, aby se někomu stalo, ?e tu aplikaci otev?e a?bude si p?ipadat ztraceně nebo zahlceně. P?ála jsem si, aby v?em p?i?lo, ?e ta aplikace byla vytvo?ená p?ímo pro ně.“
Gayatri?Goundadkar s?barevnou paletou digitálního umělce s?barevnymi 3D ilustracemi ?tětce a?klikatymi liniemi, je? znázorňují, jak aplikace vyrovnává t?es ruky
Gayatri?Goundadkar, inspirovaná p?íběhem vlastní babi?ky, vytvo?ila aplikaci Steady Hands, která pomáhá umělc?m s?t?esem
Aby mohli u?ivatelé v?aplikaci kreslit s?lehkostí, musela Goundadkar porozumět t?es?m i?tomu, jak ovlivňují interakci s?dotykovou obrazovkou iPadu. Jako ?áste?ná inspirace jí poslou?ily funkce zp?ístupnění od Applu, nap?íklad p?izp?sobení dotyk?. Za?ala tím, ?e se nau?ila základní principy SwiftUI. S?tím jí pomohl nástroj Claude od spole?nosti Anthropic, ktery jí vysvětlil jednotlivá témata, nap?íklad to, jak PencilKit pracuje s?daty tah?. Ke zmapování u?ivatelského t?esu vytvo?ila nástroj pro analyzu nezpracovanych dat o?pohybu z?iPadu a?Apple?Pencil. Ten zachycuje pohyby ruky a?aplikuje techniky zpracování signálu k?identifikaci frekvence a?intenzity t?esu u?ivatele.
?Kdy? ?lověk maluje, moje aplikace pou?ívá PencilKit od Applu a?zrychluje frameworky pro analyzu dat tah? a?rozpoznávání t?es?. Aplikace pozná, co je záměrné a?co ne, a linky zp?sobené t?esem následně odstraní,“ up?esňuje. ?Ka?dá kresba je následně vystavena v?osobním 3D muzeu, proto?e jsem chtěla, aby se u?ivatelé cítili jako umělci, ne jako pacienti. Kdy? viděli, jak stabilizace funguje, cítili se sebevědoměj?í.“

Zdokonalování prezentací pomocí Pitch?Coache

Dvaadvacetilety Anton?Baranov seděl s?rodinou u?jídla doma ve Frankfurtu v?Německu, kdy? jeho matka, profesorka lingvistiky a?literatury, pronesla poznámku, která ho zasáhla.
??ekla, ?e má opravdu talentované studenty, kte?í ale ob?as p?i prezentování úplně zamrznou. Ztratí ?e?. Hrbí se. Nejsou schopní sdílet své my?lenky,“ p?ibli?uje Baranov, student informatiky na Vysoké ?kole aplikovanych věd v Mittelhessenu v?Německu. Právě v?tu chvíli se zrodil pitch coach?– aplikace, kterou Baranov popisuje jako ?par?áka pro prezentace v?Shark Tanku“.
Baranov, ktery se programování věnuje u? od svych 16?let, poprvé vyzkou?el Swift v?srpnu minulého roku. Aplikaci pitch coach pak vytvo?il v?únoru. Jednu z?prvních verzí ukázal mat?inym student?m, díky ?emu? objevil konkrétní problém: studenti vědí, kde mají mezery, ale na své chyby p?ijdou a? s?odstupem. ?Jeden student mi p?iznal, ?e si p?i prezentaci v?bec neuvědomil, ?e by dělal něco ?patně,“ vzpomíná Baranov. ?A?p?esně takhle se stala zpětná vazba v?reálném ?ase a?sledování dr?ení těla díky AirPod?m základem celé aplikace.“
Anton Baranov nad?eně vyskakuje, obklopeny barevnymi 3D ilustracemi znázorňujícími prezenta?ní prvky, jako jsou závorky v?kódu a?cíle
Aplikace pitch coach Antona?Baranova pomáhá student?m doladit jejich prezenta?ní dovednosti díky zpětné vazbě podávané v?reálném ?ase
Aby u?ivatel?m pomohl s?p?ekonáním úzkosti z?prezentování, vyu?il Baranov framework Apple Foundation Models, ktery po ka?dé prezentaci generuje na míru vytvo?enou zpětnou vazbu s?ohledem na kontext, v?ní? u?ivatele varuje p?ed u?íváním parazitních slov jako ?prostě“ nebo ?eee“. Dále pou?il Claude Agenta v?Xcode?26, s?jeho? pomocí aplikaci p?elo?il do 20?jazyk?, a?následně poprosil p?átele a?kolegy, aby mu pomohli identifikovat parazitní slova v?ostatních jazycích.
Baranov zve?ejnil aplikaci pitch coach na App?Storu za?átkem b?ezna. Od té doby si aplikaci bez placené propagace stáhlo p?es 6?000?u?ivatel?. Vět?ina u?ivatel? aplikaci pou?ívá k?nácviku prezenta?ních dovedností, ale Baranov zmiňuje i?nějaké dal?í p?ípady pou?ití, které ho pobavily: t?eba trénování rapovych koncert? nebo stand-up p?edstavení. ?Aplikace jsou definovány svymi u?ivateli, tak?e pokud se jim tenhle zp?sob pou?ití zamlouvá, pou?ívají ji na tohle,“ dodává.

Nacházení bezpe?nych evakua?ních tras v?záplavovych oblastech pomocí aplikace Asuo

Karen-Happuch?Peprah?Henneh se nau?ila pou?ívat Swift a? letos. Poté, co ve své rodné Ghaně dokon?ila bakalá?ské studium informatiky a?informa?ních technologií, se Henneh za?ala věnovat animaci, proto?e pracovních p?íle?itostí v?oblasti programování bylo málo. Bokem se nau?ila s?Figmou a?HTML5 a?nyní studuje magistersky obor Interak?ního designu na College of Arts v?Kalifornii.
Vítěznou aplikaci Asuo vyvinula pro komunity náchylné k?povodním. (Asuo znamená ve Twi, velmi roz?í?eném jazyce v?Ghaně, ?tekoucí voda“). Asuo poskytuje obyvatel?m záplavovych zón bezpe?né trasy v?reálném ?ase a?vychází z?opravdovych zku?eností: vychází z?fatálních záplav, je? zasáhly Akkru v?roce 2015 a?měly na svědomí dalekosáhlé katastrofální následky.
Karen-Happuch?Peprah?Henneh obklopená 3D ilustracemi de??ového mraku a?mapou, na ní? je zobrazená cesta od vychozího k?cílovému bodu, co? symbolizuje aplikaci pomáhající s?evakuací p?i záplavách
Karen-Happuch?Peprah?Henneh doufá, ?e budou evakuace ze záplavovych zón díky její aplikaci Asuo snadněj?í a?bezpe?něj?í
?Tu hr?zu si pamatuji dodnes, proto?e tehdy truchlila celá země,“ vzpomíná Henneh. ?Rozhodla jsem se, ?e pokud někdy budu mít p?íle?itost, bude to ta první věc, na kterou bych se ráda zamě?ila: vytvo?ení aplikace, je? doká?e vypo?ítat intenzitu de?tě a?bude vyu?ívat algoritmus pro vypo?et trasy zalo?eny na historickych údajích o?povodních.“
P?i vytvá?ení Asua musela Henneh nejen zpracovat syntézu v?ech těchto dat, ale také zajistit, aby byla aplikace pou?itelná pro v?echny. ?Zp?ístupnění pro mě bylo klí?ové u? od samého za?átku, nebylo to něco, co mě napadlo a? později,“ up?esňuje. ?Mám za to, ?e během krizové situace by měla byt pomoc dostupná pro v?echny, i?pro ty se zrakovym nebo jinym omezením.“
Interaktivní prvky aplikace mají popisky a nápovědy VoiceOver, tak?e u?ivatelé, kte?í jsou slepí nebo mají zrakové posti?ení, mohou procházet ka?dy displej a Henneh také vytvo?il vlastní systém hlasovych upozornění pomocí AVSpeechSynthesizer, ktery mohou u?ivatelé p?epnout tla?ítkem reproduktoru.
Po vytvo?ení rozhraní ve Figmě se Henneh obrátila na Clauda, aby jí pomohl vytvo?it simulátor de?tě na úvodní obrazovce aplikace a?také implementovat A* algoritmus pro hledání trasy. ?Jsem designérka, tak?e u?těch technickych parametr? nepronikám a? úplně do hloubky,“ svě?uje se. ?V?tomto ohledu se spoléhám na AI agenty. Díky nim jsem byla schopná zvládnout měsíce práce během t?í nebo ?ty? dn?.“
Prost?ednictvím své neziskové organizace Radiance Girl Africa vedla Henneh diskuze a?po?ádala workshopy v?několika ?kolách, v?etně University of Education v?Ghaně a?na UniMACu, s?cílem motivovat mladé dívky ke karié?e v?technologickych a?uměleckych oborech. ?Ta digitální propast je velmi z?etelná,“ poznamenává Henneh. ?Spousta z?těch lidí neměla v?dospívání k?dispozici po?íta?. Technologie je schopná vy?e?it spoustu problém?, ale pokud ji nenavrhují lidé z?prost?edí, odkud pocházíte, je poněkud tě?ké v?echno dohnat a?nau?it se to. Tvo?ím pro marginalizované komunity.“

Hudební vzdělávání pro v?echny s?LeViola

Kdy? si jednadvacetilety student informatiky Yoonjae?Joung balil na vyměnny program na New York University, neve?la se mu do kufru viola. Ale po náv?těvě koncertu newyorské filharmonie se mu za?alo po jeho hudebním nástroji styskat. Právě to ho inspirovalo k?vytvo?ení LeViola, aplikace navr?ené tak, aby u?inila vyuku i?hru na violu p?ístupněj?í.
P?esto?e Joung programuje u? dlouho?– jako teenager v?jihokorejském Soulu vytvo?il ?asova?, ktery ovládal elektroniku ve t?ídě, a?nedávno vyvinul za?ízení AI spole?níka pro star?í osoby ?ijící o?samotě?– Swift je pro něj stále novinkou. ?Kdy? mě napadlo pou?ít ruce k?hraní na nástroj a?p?ekryv kamery, ktery u?ivatele navádí ke správnému dr?ení smy?ce, nevěděl jsem, kde za?ít,“ p?iznává. K?seznámení se s?kódovacím jazykem pou?il Joung Clauda, Codex od OpenAI a?Gemini od Googlu. Poté experimentoval s?Create?ML, kde trénoval vlastní model, ktery následně pomocí Core?ML za?lenil do aplikace.
P?i tvorbě LeViola se Joung sna?il co nejlépe vyu?ít frameworky Applu pro strojové u?ení p?ímo na za?ízení. ?Pou?íval jsem je k?analyze kloubu levé ruky, pomocí ní? lze zjistit, jaké noty u?ivatel hraje,“ vysvětluje. ?Aby bylo mo?né odli?it jednotlivé struny a?zároveň zachovat realisticky zá?itek z?hraní, rozhodl jsem se mě?it úhel pravé ruky.“
Vesely Yoonjae?Joung se zdvi?enou rukou, obklopeny barevnymi 3D ilustracemi hudebních not, violy a?zvukovych vln
Yoonjae?Joung vytvo?il aplikaci LeViola po náv?těvě koncertu newyorské filharmonie
Joung si je velmi dob?e vědom p?eká?ek, které ?lověku brání v?tom, aby se za?al u?it hrát na hudební nástroj. Spousta nástroj? je rozměrná a?hodiny mohou byt drahé. ?Vnímám technologii jako nástroj, ktery lidi spojuje,“ vysvětluje. ?Tahle aplikace je jen za?átek. Zvládnu ji udělat i?pro dal?í nástroje. Tak?e vá?né hudbě se te? mohou oddat i?lidé, kte?í ?ádny nástroj nemají. Byl bych rád, aby mělo více lidí mo?nost nau?it se na něco hrát a?za?ít radost z?orchestru. Díky iPhonu je tohle v?echno mo?né.“
P?esto?e se Joung nyní soust?edí na aplikaci LeViola, u? v?hlavě sp?ádá plány na dal?í, která propojuje jeho vá?eň pro umění a?technologii. ?Chtěl bych vytvo?it digitální platformy, které mohou spojovat lidi v?reálném světě,“ prozrazuje.
Apple je hrdy na to, ?e prost?ednictvím svého ka?doro?ního programu Swift?Student?Challenge m??e podporovat novou generaci vyvojá??, tv?rc? a?podnikatel?. Tisíc?m ú?astník? z?celého světa se poda?ilo vytvo?it úspě?né kariéry, rozjet podnikání a?zalo?it organizace zamě?ené na zp?ístupnění technologií a?jejich pou?ití pro tvorbu lep?í budoucnosti. Více informací najdete na stránce developer.apple.com/swift-student-challenge.
Sdílet ?lánek

Media

  • Text tohoto ?lánku

  • Obrázky v?tomto ?lánku

Kontaktní osoby pro média

Sergey Isakov

Apple

[email protected]

Apple e-mail pro média

[email protected]